[Regler för avancerade spelare] [Gå till huvudindex] [Gå till språkindex] [Kontakta författaren] [Read this page in English] [Diese Seite auf Deutsch] [Leggere questa pagina in italiano]

© 1997 – 2016 Patrick Hassel Zein

Denna sida uppdaterades senast 25.12.2016


KalejdoSchack

KalejdoSchack

~ In memoriam Franco Fulli ~

Förord

Historien om detta spel började 1985, när jag, efter inspiration från StarWars (episod IV), ritade spelplanen och hittade på de första pjäserna. Över en period av åtta år arbetade jag sedan, med mycket hjälp från vänner och familj, fram reglerna.

Det var svårt att hitta det rätta namnet till spelet. Först hette det "Utopi", eftersom det första spelet som tillverkades såg ut som en utopisk stad. Eftersom jag inte var nöjd med det namnet, provade jag ett antal andra namn, som "Magiskt Schack", "DrakSchack", "SpindelSchack", "Cai Qi" och "Mystik", men inget av dessa namn kändes rätt, och inget fick fäste. Men när jag under våren 2003 äntligen började skissa på min gamla tanke om en datoriserad utgåva av spelet, och arbetade med den grafiska designen, fick spelet ett lite nytt ansikte och en del pjäser fick nya namn. Både spelplanen och pjäserna fick en tydlig kalejdoskopisk känsla, och namnet "KaleidoChess" (eller "KalejdoSchack", på ren svenska) trädde fram som det fullkomligt logiska och perfekta namnet. Namnet "Cai Qi" gäller dock fortfarande för dem som talar kinesiska.

Detta är ett schackliknande strategiskt spel för två (eller upp till fyra) spelare. I detta dokument presenterar jag endast grundreglerna (det vill säga inte de avsevärt mer intrikata reglerna för magi) och några enkla varianter. Spelet torde inte finnas att köpa i någon affär, och detta är den enda för tillfället för mig kända publiceringen av dessa regler.

Erfarenhet visar att de som är skickliga på att spela någon typ av schack oftast även kommer att vara bra på detta spel.

Spelplanen

Målet med spelet är att försöka erövra borgar på en spelplan som för ovanlighetens skull är rund (eller åttakantig). Det finns 88 rutor i 5 cirklar runt ett mittenfält. Mittfältet och 4 rutor i den yttersta cirkeln är markerade med t.ex. dubbla kanter eller en mörk färg – dessa rutor kallas borgar. Runt borgarna finns rutor med t.ex. en punkterad extra kant eller ljus färg – detta är städer (se illustrationen).

Spelplanen och startuppställning

Pjäser och startuppställning

Vid början av ett parti har vardera spelaren 18 pjäser. Vanligtvis har den ene spelaren vita pjäser och den andre svarta pjäser. Pjäserna delas in i gående pjäser (som har prickar) och flygande pjäser (med streckmarkeringar). Den starkaste pjäsen är trollkarlen.

Kommentar: Fågel rok är en gigantisk, legendarisk fågel, som sägs kunna flyga iväg med elefanter och andra stora djur som den äter. Den omnämns bland annat i arabiska sagor.

Följande bild visar några exempel på hur pjäserna kan se ut:

Några möjliga utseenden på pjäser

Varje spelare har 1 trollkarl, 1 drake, 2 fågel rok, 2 örnar, 2 korpar, 2 elefanter, 2 tigrar, 2 hästar och 4 bönder.

Den vite trollkarlen placeras i en borg i yttersta cirkeln och den svarte trollkarlen tvärs över spelplanen i den mest avlägsna borgen. Drakarna placeras i näst yttersta cirkeln framför respektive trollkarl. Övriga pjäser placeras ut mot sidorna i de två yttersta cirklarna enligt den tidigare illustrationen. Därefter börjar vit spelare spelet med sitt första drag.

Förflyttningar

Spelarna turas om att flytta pjäser (precis som i schack) för att slå ut motståndarens pjäser och få sina egna pjäser i mer strategiska positioner.

Antalet punkter eller streck på pjäserna visar direkt hur långt de går på varje drag. Punkter markerar gående pjäser och streck markerar flygande pjäser. Bönderna (markerade med 1 punkt vardera) går ett steg per drag, tigrarna (med 3 punkter) går tre steg per drag, drakarna (markerade med 4 streck) flyger 4 steg per drag, osv... Observera att trollkarlens triangel består av 3 streck – han kan alltså flyga tre steg per drag.

Gående pjäser förflyttas genom att ta steg mellan rutor som angränsar helt eller delvis med en sida till varandra. Flygande pjäser får förflyttas som gående pjäser, men de får även flyga mellan rutor som endast har kontakt till varandra i hörnen. Gående pjäser får ej passera rutor där det står andra pjäser – vare sig ens egna eller motståndarens. Flygande pjäser får passera rutor som är upptagna av andra pjäser.

Alla pjäser måste alltid gå exakt så många steg som de skall – varken fler eller färre! Ingen pjäs får passera en och samma ruta mer än en gång i ett drag och de får ej heller gå tillbaka till den ruta de stod på vid dragets start.

Spelplanen är ritad med sex cirkelformade (eller åttakantiga) linjer. OBSERVERA: Pjäserna får endast passera en sådan cirkellinje en gång per drag. Detta innebär att en pjäs endast kan komma en ruta närmare eller längre ifrån spelplanens mitt på ett drag. Detta innebär även att en pjäs ej kan gå först in mot mitten och sedan ut igen i ett drag, eftersom den då korsar en och samma cirkellinje två gånger! Det är tillåtet att flytta pjäser utan att korsa någon cirkellinje. Det finns dock ett undantag till denna regel: trollkarlen kan obehindrat passera en, två eller tre cirkellinjer i ett drag. Han får även korsa samma cirkellinjer mer än en gång per drag.

Om en pjäs hamnar på en ruta där motspelaren har en pjäs så slås motspelarens pjäs ut. Vilken pjäs som helst kan slå ut vilken annan pjäs som helst. Det är även tillåtet att slå ut sina egna pjäser! Ibland kan det vara bra att slå ut sina egna pjäser för att rädda sig undan ur en svår situation eller för att få bättre garderingar. Utslagna pjäser tas bort från spelplanen.

Ny regel 2004: Du får aldrig ångra ditt senaste drag under det direkt följande draget. Om du flytter en pjäs, din motspelare gör ett oväntat bra drag, och du vill flytta tillbaka din pjäs, så får du inte det. Du måste istället flytta pjäsen till en annan position eller flytta en annan pjäs. Detta kan bidra till att du hamnar i en situation där du inte kan göra något drag!

Du får inte flytta din motståndares pjäser!

Följande bild visar några exempel på möjliga drag:

Några exempel på drag

Vem vinner?

Man vinner om man lyckas få bort motståndaren från alla borgar. Detta mål kan uppnås genom att du slår ut motståndaren från alla slott eller genom att han blir tvungen att flytta bort en pjäs från sitt sista slott. Det spelar ingen roll om vinnaren besitter en, två eller flera borgar.

Om en spelare lämnar sin sista borg av egen fri vilja (dvs utan att bli utslagen av en annan spelare), eller för att han inte har något annat val, kallas det kapitulation eller självmordsattack.

Kan man vid något tillfälle inte göra något drag (detta är mycket sällsynt, men det kan faktiskt hända!) så förlorar man. Detta kallas en inlåsning eller blockering.

Ett parti kan egentligen inte sluta i remi eller patt, men om bägge spelarna är överens så kan man låta ett parti klassificeras som oavgjort.

Om spelarna är överens, kan man begränsa partiernas längd genom att förbjuda upprepning av drag eller sätta en begränsning på maximalt antal drag per parti.

Förslag till startuppställning för tre spelare

Startuppställning för tre spelare

Kommentarer:

Förslag till startuppställning för fyra spelare

Startuppställning för fyra spelare

Kommentarer:

Varianter av spelet

Man kan testa att byta ut en spelares pjäser till 18 bönder eller 18 korpar. Man kan även experimentera med att ändra startuppställningarna...

Här nedan beskriver jag en annan variant som gör spelet en aning slumpmässigt genom att man lägger till en tärning. Fördelen med denna variant är att slumpen kommer med i spelet. Har man tur med tärningen så kan eventuellt en nybörjare lyckas vinna även mot den mer erfarne spelaren. Faktum är att tärningar ofta användes i schackliknande spel i det medeltida Europa.

Alla tidigare regler gäller fortfarande, men några nya regler angående tärningens användande läggs till.

Innan varje drag måste man kasta en tärning. Tärningens utfall anger vilka pjäser man får flytta enligt denna enkla tabell:

Om man kan flytta någon pjäs så måste man göra det även om detta kan innebära att man måste slå ut en egen pjäs, flytta bort en pjäs från en borg eller göra något annat ofördelaktigt.

Att inte kunna flytta någon pjäs betyder inte alls att du skulle förlora utan bara att du får stå över ditt drag tills det åter är din tur att kasta tärningen.

Dessa förhållandevis små förändringar medför att spelet blir fullständigt förändrat!

Vill du göra detta spel till en ännu större utmaning? Då skall du läsa reglerna för avancerade spelare, som än mer förändrar spelet genom bruket av magi!

Reglerna för avancerade spelare

Protokollförande av spel

För att kunna föra protokoll eller spela korrespondensspel, så har jag tagit fram ett system för att numrera spelplanens rutor. Systemet bygger på att spelplanen kan delas in i åtta identiska tårtbitar. Varje tårtbit ges nummer från 1 till 8 medsols med början på den tårtbit där vit spelare har sin trollkarl. Inom varje tårtbit markeras sedan rutorna medsols med bokstäverna A till K. Själva mittrutan namnges 00 (noll-noll).

Numrering av rutorna

I protokollet noterar man ett drag som t.ex. 1B-2F. Om draget leder till att en pjäs blir utslagen, så byter man "-" till "+", d.v.s. 1B+2F. Om man vill förtydliga ett drag (t.ex. vid korrespondensspel), så kan det vara lämpligt att namnge både flyttade och eventuellt utslagna pjäser för varje drag (t.ex. "trollkarl från 1B går till 2F" eller "trollkarl från 1B slår ut korp på 2F").


Språk

Dessa regler finns på följande språk:

Engelska Tyska Italienska Svenska


Mer information

Information om detta spel, vanligt schack och många varianter av schack finns på sidan "The Chess Variant Pages":

The Chess Variant Pages