© 1997 – 2003 Patrick Hassel Zein
Diese Seite wurde zuletzt am 29.12.2003 aktualisiert.
KalejdoSchach
~ In memoriam Franco Fulli ~
Deutsche Übersetzung ist unterwegs!
Dieses Spiel geht auf das Jahr 1985 zurück, als ich, nach einer Inspiration durch Krieg der Sterne (Episode IV), vorliegenden Spielplan zeichnete und die ersten Figuren erfand. Während einer Zeit von acht Jahren erarbeitete ich dann, unter Mithilfe von Freunden und Familienmitgliedern, die Regeln.
Den richtigen Namen für das Spiel zu finden, erwies sich als schwer. Zuerst hieß es "Utopie", weil das zuerst hergestellte Spiel einer utopischen Stadt glich. Weil jedoch der Name nicht gänzlich zufriedenstellend war, probierte ich eine reihe anderer Namen, wie "Magisches Schach", "Drachen-Schach", "Cai Qi" und "Mystik", aber keiner dieser Namen schien richtig zu sein und bekam Halt. Als ich jedoch im Frühling des Jahres 2003 endlich meinen alten Gedanken zu einer Computer-animierten Ausgabe dieses Spieles weiter zu entwickeln begann und mit dem graphischen Design zu arbeiten begann, erhielt das Spiel ein neues Gesicht und ein Teil der Figuren erhielt neue Namen. Sowohl der Spielplan als auch die Figuren erhielten den Anflug eines kaleidoskopischen Gefühls und der Name "KaleidoSchach" erwies sich als der vollendet logische und perfekte Name.
Wir haben es hier mit einem schachähnlichen, strategischen Spiel für zwei (oder bis zu vier) Spieler zu tun. In diesem Dokument seien lediglich die Grundregeln (d.h. außer die komplexen Regeln für Magie) und einige einfache Varianten vorgestellt. Das Spiel dürfte in keinem Geschäft bislang zu erwerben sein, und ich gehe davon aus, daß dessen Regeln sich in keiner Weise mit denen irgendwelcher anderer Spiele decken. Die Erfahrung hat gezeigt, daß derjenige, der geschickt jedwede Art von Schach-Spiel meistert, oftmals sich auch als gut in diesem Spiel erweist.
Spielbrett
Das Spiel zielt darauf ab, Burgen auf einem Spielbrett erobern zu versuchen, das der Ungewöhnlichkeit halber rund (oder achtkantig) ist. Es sind achtundachtzig Felder in fünf Kreisen um ein Mittelfeld herum angelegt. Das Mittelfeld und vier Felder des äußersten Kreises sind mit beispielsweise doppelten Rändern oder einer dunklen Farbe versehen - diese Felder werden Burgen genannt. Um die Burgen herum gibt es Felder mit beispielsweise einem punktierten Zusatzrand oder heller Farbe - diese kennzeichnen die Städte (siehe Illustrationen).
Zu Beginn einer jeden Partie hat jeder Spieler achtzehn Figuren oder Steine zur Verfügung. Gewöhnlich hat der eine Spieler weiße und der andere schwarze Figuren. Diese sind eingeteilt in gehende (mit Punkten versehen) und fliegende (mit Strichchen versehen) Figuren. Der kraftvollste Stein ist der Zauberer.
Anmerkung: Beim Vogel Ruch handelt es sich um einen gigantischen, legendären Vogel, dem nachgesagt wird, er könne mit Elefanten und anderem großem Getier davonfliegen und diese dann verzehren. Wird u.a. in arabischen Märchen benannt.
Folgendes Bild zeigt einige Beispiele, wie die Steine aussehen können:
Züge
Die Spieler sind wechselweise am Zuge (ebenso wie beim Schach), um die Steine des Gegenspielers zu schlagen und mithin seine eigenen Steine in strategischere Positionen zu bekommen.
Die Anzahl der auf den Steinen markierten Punkte oder Strichchen geben einen direkten Hinweis darauf, wie weit sie pro Zug zu versetzen in der Lage sind. Punkte kennzeichnen "gehende" und Strichchen "fliegende" Steine. Die Bauern (mit je einem Punkt markiert) werden mit einem Schritt pro Zug, Tiger (mit drei Punkten) mit drei Schritten pro Zug, Drachen (mit vier Strichchen) mit vier Flugschritten per Zug versetzt, usw. Es ist zu beachten, daß das Dreieck des Zauberers aus drei Strichchen besteht - kann also drei Schritte pro Zug fliegen.
Gehende Steine werden insofern versetzt, als sie ganz- oder halbangrenzende Felder ansteuern und besetzen. Fliegende Steine dürfen wie gehende Steine versetzt werden, dürfen allerdings auch Felder anfliegen, die lediglich Eckkontakt zum Ausgangsfeld haben. Gehende Steine dürfen keinesfalls Felder passieren, wo andere Steine sich befinden, weder die eigenen Steine noch die des Gegenspielers. Fliegenden Steinen ist gewährt, von anderen Steinen besetzte Felder zu überqueren.
Alle Steine müssen immer genau die Anzahl ihrer zu gehenden Schritte einhalten - sie dürfen weder mehr noch weniger sich fortbewegen! Kein Stein darf - innerhalb eines Zuges - ein schon einmal überquertes Feld wiederholt ansteuern. Ein gleiches gilt für die Absicht, den Stein auf das Ausgangsfeld zurückbringen zu wollen.
Das Spielbrett ist mit sechs kreisförmigen (oder achtkantigen) Linien gezeichnet. MERKE: Die Steine dürfen lediglich einmal pro Zug eine solche Kreislinie überschreiten. Das bedeutet, daß ein Stein sich während eines Zuges entweder der Mitte des Spielbrettes nähert oder sich von ihr entfernt. Das bedeutet aber auch, daß der Stein innerhalb eines Zuges sich nur einer Richtung bedienen darf, weil dieser sonst eine Kreislinie zweimal überschreiten würde! Es ist gestattet, Steine zu versetzen, ohne je eine Kreislinie zu überqueren. Ausnahme von dieser Regel: der Zauberer kann unbehindert ein, zwei oder drei Kreislinien im Zuge eines Zuges passieren. Ihm ist ebenfalls erlaubt, eine Kreislinie mehr als nur einmal pro Zug zu überfliegen.
Wenn ein Stein auf einem Feld landet, wo der Gegenspieler einen seiner Steine stehen hat, ist dieser Stein geschlagen, muß mithin ausscheiden. Jeder Stein ist theoretisch in der Lage, einen Stein jedweder Art zu schlagen. Selbst eigene Steine zu schlagen, ist zulässig! Zuweilen kann das Schlagen der eigenen Steine von nutzen sein, wenn es beispielsweise gilt, sich einer schwierigen Situation zu entziehen oder um sich besseren Schutz zu gewähren. Ausgeschiedene Steine werden vom Brett entfernt.
Die Steine des Gegenspielers dürfen nicht durch mich versetzt werden!
Folgendes Bild zeigt Beispiele möglicher Züge:
Man hat gewonnen, wenn es einem geglückt ist, den Gegenspieler von allen seinen Burgen vertrieben zu haben. Wenn ein Spieler gegebenenfalls keinen Stein auf einer Burg plaziert hat, gewinnt der Gegenspieler automatisch. Ein freiwilliges Verlassen (d.h. ohne geschlagen worden zu sein) seiner letzten Burg wird Kapitulation genannt.
Ist man einmal außerstande, einen Zug auszuführen (kann in seltenen Fällen auftreten), hat man verloren. Das wird als Einschluß oder Blockierung bezeichnet.
Eine Partie kann eigentlich nicht mit Remis oder Patt enden. Sind jedoch beide Spieler in Übereinkunft betreffs dieser Ausgänge, kann man eine Partie als unentschieden gelten lassen.
Vorschlag zur Ausgangsstellung für drei Spieler
Bemerkungen:
Vorschlag zur Ausgangsstellung für vier Spieler
Bemerkungen:
Varianter av spelet
Man kan testa att byta ut en spelares pjäser till 18 bönder eller 18 korpar. Man kan även experimentera med att ändra startuppställningarna...
Här nedan beskriver jag en annan variant som gör spelet en aning slumpmässigt genom att man lägger till en tärning. Fördelen med denna variant är att slumpen kommer med i spelet. Har man tur med tärningen så kan eventuellt en nybörjare lyckas vinna även mot den mer erfarne spelaren. Faktum är att tärningar ofta användes i schackliknande spel i det medeltida Europa.
Alla tidigare regler gäller fortfarande, men några nya regler angående tärningens användande läggs till.
Innan varje drag måste man kasta en tärning. Tärningens utfall anger vilka pjäser man får flytta enligt denna enkla tabell:
Om man kan flytta någon pjäs så måste man göra det även om detta kan innebära att man måste slå ut en egen pjäs, flytta bort en pjäs från en borg eller göra något annat ofördelaktigt.
Att inte kunna flytta någon pjäs betyder inte alls att du skulle förlora utan bara att du får stå över ditt drag tills det åter är din tur att kasta tärningen.
Dessa förhållandevis små förändringar medför att spelet blir fullständigt förändrat!
Vill du göra detta spel till en ännu större utmaning? Då skall du läsa reglerna för avancerade spelare, som än mer förändrar spelet genom bruket av magi! För tillfället finns dessa regler endast på engelska och svenska.
Protokollförande av spel
För att kunna föra protokoll eller spela korrespondensspel, så har jag tagit fram ett system för att numrera spelplanens rutor. Systemet bygger på att spelplanen kan delas in i åtta identiska tårtbitar. Varje tårtbit ges nummer från 1 till 8 medsols med början på den tårtbit där vit spelare har sin trollkarl. Inom varje tårtbit markeras sedan rutorna medsols med bokstäverna A till K. Själva mittrutan namnges 00 (noll-noll).
I protokollet noterar man ett drag som t.ex. 1B-2F. Om draget leder till att en pjäs blir utslagen, så byter man "-" till "+", d.v.s. 1B+2F. Om man vill förtydliga ett drag (t.ex. vid korrespondensspel), så kan det vara lämpligt att namnge både flyttade och eventuellt utslagna pjäser för varje drag (t.ex. "trollkarl från 1B går till 2F" eller "trollkarl från 1B slår ut korp på 2F").
Språk
Dessa regler finns på följande språk:
Mer information
Information om detta spel, vanligt schack och många varianter av schack finns på sidan "The Chess Variant Pages":