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© 1997 – 2003 Patrick Hassel Zein

Questa pagina è stata aggiornata il 29.12.2003


CaleidoScacchi

CaleidoScacchi

~ In memoriam Franco Fulli ~

Introduzione

La storia di questo gioco è comminciato nel 1985, quando, dopo di aver visto il film "StarWars" (episode IV), ho dipinto la scacchiera e inventato i primi pezzi. Poi, durante un periodo d'otto anni, ho inventato i regoli con molto aiuto da amici e famiglia.

È stato difficile trovare il nome giusto per il gioco. Il primo nome che ho provato era "Utopia", perchè il primo gioco che ho costruito assomigliava una città utopica. Visto che non sono stato contento con quel nome, ho provato un numero di altri nomi, come "Scacchi Magici", "Schicchi del Dragone", "Cai Qi" e "Mystique", ma nessun qi questi nomi mi pareva giusto, e nessuno è diventato "popolare". Durante la primavera di 2003, quando finalemente ho comminciato creare una versione per i computer, ho trovato il nome perfetto: KaleidoChess (o "CaleidoScacchi" in italiano). Ho anche cambiato i nomi d'alcuni pezzi e la grafica del gioco e dei pezzi. Il nome "Cai Qi" è ancora valido per quelli che parlano cinese.

Questo è un gioco strategico simile ad un commune gioco agli scacchi. Due, tre o quattro persone possono giocare insieme. In questo documento presento soltanto i regoli fondamentali (i regoli complicati di magia non sono tradotti in italiano) e alcune variazioni semplici. Non si troverà questo gioco in negozi, e non conosco nessun altro posto in cui cè una presentazione dei regoli.

Secondo esperienza, le persone che sono brave a giocare altri tipi di scacchi, saranno anche brave in questo gioco.

La scacchiera

Lo scopo del gioco è di cercare a conqistare castelli su una scacchiera rotonda (od ottagonale). Ci sono 88 case in 5 circoli intoro alla casa centrale. La casa centrale e 4 case nel circolo esteriore sono marcate con, per esempio, bordi doppi o un colore scuro – queste case sono i castelli. Intorno ai castelli, ci sono case marcate con, per esempio, un bordo puntato o un colore chiaro – queste sone le città (guardate l'illustrazione!).

La scacchiera e lo schieramento iniziale

I pezzi e lo schieramento iniziale

All'inizio di una partita, ogni giocatore ha 18 pezzi. I pezzi si dividono in due tipi: quelli che camminano (marcati con punti) e quelli che volano (marcati con linee). Il pezzo più potente è lo stregone.

Commento: un roc è un ucello gigante legendarico, capace di volare via con elefanti o altri animali grandi che poi mangia. Appare in storie arabe.

La seguente immagine dimostra alcuni possibili disegni di pezzi:

Alcuni possibili disegni di pezzi

Ogni giocatore ha 1 stregone, 1 dragone, 2 roc, 2 aquile, 2 corvi, 2 elefanti, 2 tigri, 2 cavalli e 4 pedoni.

Lo stregone chiaro è posizionato in un castello nel circolo esteriore e lo stregone scuro nel castello più distante. I dragoni sono posizionati in fronte degli stregoni. Gli altri pezzi sono posizionati a destra e sinistra nei due circoli esteriori secondo l'immagine sopra. Poi il giocatore con i pezzi chiari commincia la partita faccendo la prima mossa.

Come muovere i pezzi

I giocatori prendono turni muovendo i propri pezzi (come in un gioco di scacchi comuni) per eliminare i pezzi dell'avversario e ottenere posizioni migliori per se stesso.

Il numero di punti o liee mostra direttamente quanti passi e che tipo di passi i pezzi fanno in ogni mossa. Punti marcano pezzi che camminano e linee marcano pezzi che volano. I pedoni (marcati con 1 punto ognuno) camminano un passo in ogni mossa, le tigri (con 3 punti) camminano tre passi in ogni mossa, i dragoni (marcati con 4 linee) volano quattro passi in ogni mossa, eccetera... Notate che i triangoli degli stregoni consistono di 3 linee – questo significa che volano tre passi in ogni mossa.

I pezzi che camminano possono fare passi tra case che si toccano lungo una linea o una parte di una linea. I pezzi che volano possono muoversi come pezzi che camminano, ma possono anche muoversi tra case che si toccano soltanto negli angoli. Pezzi che camminano non possono passare case occupate da altri pezzi – nè propri nè dell'avversario. Pezzi che volano possono passare case occupate.

Tutti i pezzi devono fare tanti passi che possono in ogni mossa – né più né meno! Nessun pezzo può passare una casa due volte in una mossa e non può neanche tornare alla casa da dove ha iniziato la mossa.

La scacchiera è dipinta con sei linee circolari (od ottagonali). IMPORTANTE: I pezzi possono soltanto passare una di queste linee una volta in ogni mossa. Questo significa che un pezzo soltanto può avvicinarsi un passo al centro o allontanarsi un passo dal centro in una mossa. Significa anche che un pezzo non può fare un passo in direzione verso il centro e poi un passo via dal centro in una mossa, visto che allora passerebbe la stessa linea circolare due volte! È sempre possibile fare una mossa senza passare nessuna linea circolare. Cè un'eccezione all'ultima regola: gli stregoni possono passare una, due o tre linee in una mossa. Può anche passare la stessa linea circolare più di una volta in una mossa.

Se un pezzo finisce una mossa in una casa occupata da un altro pezzo, quell'altro pezzo è eliminato ("mangiato"). Tutti i pezzi possono eliminare qualuncue altro pezzo. È anche possibile per un giocatore eliminare i propri pezzi con i propri pezzi! Delle volte può essere una buona idea mangiare i propri pezzi, per salvarsi da una situazione difficile o per ottenere una difesa migliore. Tutti i pezzi eliminati sono tolti dalla scacchiera.

Non si può spostare i pezzi dell'avversario!

La prossima immagine dimostra alcuni essempi di mosse possibili:

Alcuni essempi di mosse possibili

Chi vince?

Si vince quando l'avversario non ha nessun pezzo in un palzzo. Questo succede se mangi tutti i suoi pezzi che occupano castelli, o se l'avversario è costretto lasciare l'ultimo castello.

Una situazione in cui un giocatore lascia il suo ultimo palazzo volontariamente (cioè senza essere eliminato da un altro giocatore), o se ci è costretto, questo viene chiamato una capitulazione oppure un attacco suicidiale.

Se in un istante un giocatore non può muovere nessun pezzo (questo è molto raro, ma può veramente capitare!), allora lui perde il gioco – questo viene chiamato un blocco.

Non cè nessun altro modo in cui un gioco può finire – nè patta nè stallo. Però, se i giocatori sono d'accordo, possono decidere di chiamare un gioco pare.

Se i giocatori sono d'accordo, si può anche ristringere la duratura delle partite proibendo ripetizione di mosse identiche oppure finire ogni partita quando un certo numero di mosse è passato.

Schieramento iniziale proposto per tre giocatori

Schieramento iniziale per tre giocatori

Commenti:

Schieramento iniziale proposto per quattro giocatori

Schieramento iniziale per quattro giocatori

Commenti:

Variazioni del gioco

Si può provare a cambiare tutti i pezzi di un giocatore in 18 pedoni o 18 corvi. Si può anche esperimentare con cambiamenti dello schieramento iniziale...

Qui segue la descrizione di un'altra variazione, in cui entra la fortuna tramite l'uso di un dado. Con questo complemento, un principiante avrà la possibilità di vincere contro un giocatore con più esperienza. In effetti, dadi sono spesso stati usati negli scacchi d'Europa medioevale.

Tutte le regole precedenti sono ancora valide, ma alcune regole su come usare il dado sono aggiunte.

Prima di pare una mossa, i giocatori devono gettare un dado. Il numero d'occhi sui dadi informa il giocatore quale pezzo può spostare secondo questa tabella semplice:

Se un giocatore può spostare un pezzo, allora deve farlo anche se l'unico movimento possibile è molto sfavorevole (come, per esempio, spostare un pezzo via dall'unico castello che si ha). Se non è possibile muovere nessun pezzo, non perde il gioco, ma non può muovere nessun pezzo prima che tocca a lui gettare ancora il dado.

Questi piccoli cambiamenti trasformano il gioco in qualcosa completamente differente dal gioco di base.

Volete provare altre variazioni di questo gioco? Le regole per giocatori avanzati fanno il gioco cambiare ancora di più tramite l'uso di magia! Per il momento, le regole avanzati esistono soltanto in inglese e in svedese.

Protocolli di giochi

Per poter' scrivere protocolli di giochi, o giocare giochi di corrispondenza, ho specificato un sistema per enumerare le case della scacchiera. Il sistema è basato sul fatto che la scacchiera è come una torta divisa in otto pezzi uguali. Cominciando col pezzo in cui il giocatore bianco ha il suo stregone, ogni pezzo è dato un numero da 1 a 8 in senso orario. In ogni pezzo, le case sono numerate in senso orario con le lettere da A a K (J incluso!). La casa nel centro è chiamata 00 (zero-zero).

Enumerando le case

Nel protocollo si nota una mossa come per esempio 1b-2f. Se un pezzo viene mangiato durante la mossa, il "-" è cambiato in un "+", per exempio 1B+2F. Se si desiderano essere molto chiari (per esempio nei giochi di corrispondenza), è consigliabile specificare il nome del pezzo mosso e, quando succede, quello del pezzo mangiato (per esempio "lo stregone da 1B va a 2F" o "lo stregone da 1B mangia il corvo a 2F").


Lingue

Questi regoli si può leggere nelle lingue seguenti:

Inglese Tedesco Italiano Svedese


Altre informazioni

Si può trovare informazione su questo gioco, scacchi comuni e molti varianti di scacchi sulla pagina "The Chess Variant Pages":

The Chess Variant Pages